La historia de la tecnología de realidad virtual y aumentada se remonta a 1838, cuando Charles Wheatstone creó su estereoscopio, que superponía una imagen sobre cada uno de los ojos del usuario, creando así una imagen 3D lejana. A lo largo de los años, el simulador de vuelo de Edwin, la máscara de telesfera de Morton Heilig, la gafa de VR “Espada de Damocles” de Ivan Sutherland y muchos otros inventos contribuyeron a la tecnología de vanguardia que reconocemos hoy. Por supuesto, el futuro de la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (RA) hará que nuestra tecnología actual parezca tan primitiva como los primeros experimentos.

Debido a los altísimos costes de desarrollo, a la complejidad de los dispositivos de RA/VR y a otros retos, estas tecnologías todavía están entrando de puntillas en el mundo comercial, pero la adopción temprana ya ha llegado. Así pues, ¿hasta qué punto estamos cerca de la adopción masiva?

En la encuesta sobre tendencias tecnológicas de realidad virtual y aumentada de Jabil, las partes interesadas del sector tecnológico y empresarial indicaron que el uso de la RA/VR por parte de los consumidores será el primero en adoptarse. Y lo que es más importante, casi el 70% de los encuestados cree que la RA/VR se convertirá en la corriente principal dentro de cinco años.

Tecnología de realidad virtual y aumentada: ¿Dónde estamos ahora?

Hace más de una década, el primer smartphone real llegó al mercado e hizo de las pantallas un ingrediente esencial de nuestras vidas. Como resultado, ha cambiado nuestra forma de comunicarnos, trabajar, viajar, comprar y mucho más.

Hoy en día, un tercio de los hogares estadounidenses tiene tres o más smartphones, según el Pew Research Center, mientras que el 23% tiene tres o más ordenadores de sobremesa y el 17% tiene tres o más tabletas. Estamos constantemente rodeados de pantallas. Es casi imposible escapar de ellas.

La primera validación del uso de la tecnología de realidad aumentada por parte de los consumidores vino de la mano de la explosivamente popular aplicación de RA Pokémon Go. Antes de eso, nadie había pensado en experiencias o aplicaciones de RA en un smartphone. Este uso inesperado de la RA móvil validó con éxito la adopción masiva de la realidad aumentada por parte de los consumidores.

Desde el lanzamiento inicial de Pokémon Go en el 2016, se han dado a conocer nuevas implementaciones para smartphones. Mientras que empresas como Snapchat y Facebook han encontrado formas divertidas de ofrecer experiencias de RA en las plataformas de medios sociales, los minoristas han desarrollado aplicaciones de RA para ayudar a los clientes a tomar decisiones de compra en línea. Por ejemplo, la aplicación de Ikea ofrece a los consumidores la posibilidad de visualizar los muebles en su propia casa, simplemente sosteniendo su smartphone en una habitación o zona. Esto ayuda a aliviar parte del miedo que experimentan los consumidores cuando compran en línea artículos grandes, como los muebles. Proporciona una comodidad añadida.

Los teléfonos inteligentes, junto con los auriculares, han sido el uso más común para ofrecer una experiencia de VR desde hace unos años. Este ha sido el punto de entrada más accesible para el uso de la RV por parte de los consumidores. La realidad virtual está mucho más madura que el mercado de la realidad aumentada. Las herramientas de software y las plataformas de hardware necesarias para crear una experiencia de VR inmersiva ya están disponibles. Con la disponibilidad de sistemas más avanzados, como el Oculus Rift, junto con las cámaras de 360 grados, las experiencias de realidad virtual están encontrando rápidamente nuevas vías en nuestras vidas.

La realidad virtual también está mostrando algunos casos de uso efectivos en la industria, desde aplicaciones inmobiliarias hasta el turismo. En un reciente viaje a Israel, vi cómo la Oficina de Visitantes de Jerusalén utilizaba la realidad virtual para sumergir a los turistas en el aspecto de la ciudad hace 5.000 años. Este tipo de experiencias innovadoras de VR se están dando a conocer en sectores de todo el mundo.

Aunque la tecnología de realidad aumentada está menos madura que la realidad virtual debido a las limitaciones de la tecnología de RA, la falta de estandarización y un precio más elevado, ya se está utilizando en sectores como la fabricación, la sanidad y la logística. Las experiencias de realidad aumentada suelen ofrecerse a través de auriculares, como Meta, ODG, Vuzix y HoloLens, y están mostrando los primeros signos de que la tecnología está destinada a transformar los mercados comerciales e industriales. Sin embargo, aún queda trabajo por hacer antes de que estas tecnologías puedan alcanzar la adopción generalizada.

Tecnologia de realidad virtual y aumentada donde estamos ahora

¿Cuál es el futuro de la VR y la RA?

Como hemos comentado anteriormente, existen numerosos dispositivos de RA/VR en el mercado, como gafas, tabletas, smartphones, wearables y consolas. Cada dispositivo de RA/VR ofrece un nivel diferente de experiencia en todo el espectro de la realidad, pero también tiene limitaciones específicas.

Muchos de las gafas de realidad virtual dependen de los smartphones para mostrar el contenido. Aunque estos dispositivos son una buena introducción a la realidad virtual, carecen de la calidad visual necesaria para ofrecer una experiencia inmersiva. Además, los auriculares suelen ser voluminosos, lo que hace improbable su uso prolongado.

¿Cuál es el futuro de nuestros dispositivos? ¿Cómo van a evolucionar con la realidad aumentada y virtual? ¿Y si pudiéramos ver a través de las pantallas que nos rodean cada día?

La tecnología de realidad virtual y aumentada se consolidará y presentará dos formas en el futuro: Sistemas anclados y unidades independientes. Los sistemas anclados constarán de una unidad o un accesorio en la cabeza, con un cable conectado a una unidad de procesamiento. Las unidades independientes albergarán todos los sistemas -desde la pantalla hasta el procesamiento- dentro de la unidad y estarán disponibles como un wearable. Ya estamos viendo los primeros indicios de estas tendencias, ya que los fabricantes optan por una combinación de unidades autónomas y ancladas. Aunque ya existen algunas unidades independientes, estos dispositivos son más complejos y difíciles de implementar.

Actualmente, nos encontramos en un estado de compromiso con los dispositivos de realidad aumentada y virtual. Ninguno de los sistemas existentes ofrece a los usuarios una experiencia completa, ilimitada y envolvente. La mayoría de los sistemas carecen de un campo de visión (FOV) natural y amplio, tienen una resolución de pantalla limitada, poco brillo, una corta duración de la batería y carecen de capacidades de detección 3D. Tendrán que pasar de tres a cinco años antes de que experimentemos verdaderas aplicaciones de RA/VR sin restricciones.

Pokémon Go dio al público una muestra de la RA móvil. Pero eso fue solo la punta de lo que es posible. A medida que aumentan las capacidades de realidad extendida y el crecimiento del mercado, ¿cómo evolucionarán los smartphones y otros dispositivos electrónicos con la realidad aumentada y virtual?

Los dispositivos de RA/VR del futuro ofrecerán experiencias personalizadas, accesibles y bien diseñadas. A medida que estos elementos se afianzan, es inminente un cambio de plataforma. En mi opinión, en tres años vamos a ver nuevas gafas de RA con capacidades LTE que se convertirán en una alternativa al smartphone. Con la mejora de la tecnología de inmersión y las capacidades de RA, el factor de forma de nuestra electrónica de consumo favorita cambiará y nunca miraremos atrás. En los próximos años, es posible que utilicemos la tecnología de realidad aumentada para consultar nuestros mensajes de texto y las gafas inteligentes para desplazarnos por Instagram.

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¿Cómo planean las empresas el futuro de la VR y la RA?

Aunque tenemos una idea de hacia dónde se dirige el mercado de la realidad aumentada y virtual, las empresas de productos parecen generalmente tímidas a la hora de desarrollar sus planes. La encuesta de Jabil muestra que el 51% ni siquiera ha empezado a desarrollar un plan inicial. De las que tienen planes o inversiones en RA/VR, el 99% dice que sus planes son flexibles para cambiar con el mercado.

Dada la volatilidad del mercado de la RA/VR hasta ahora, algunas empresas pueden estar esperando para actuar. Para superar con éxito los retos que conlleva la creación de tecnologías de realidad aumentada y virtual al tiempo que se mantienen las expectativas del mercado y los plazos de comercialización, las empresas pueden considerar la posibilidad de asociarse con proveedores experimentados que puedan ofrecer un desarrollo de productos integral con amplias capacidades de ingeniería. Casi el 90% de las empresas ya esperan que los proveedores les ayuden a cumplir los requisitos de RA/VR, desde el desarrollo de planos hasta la capacidad de fabricación completa. Al aprovechar el talento externo y la tecnología de realidad virtual y aumentada, las empresas pueden centrarse en sus puntos fuertes y, al mismo tiempo, ofrecer una experiencia inmersiva fuera de este mundo.

Como planean las empresas el futuro de la vr y la ra

Los rápidos avances de la RX están en el horizonte

En el futuro, es probable que experimentemos la RX de formas que aún no podemos imaginar. Pero, por ahora, hay muchos avances tecnológicos inminentes que esperar. Tendremos una tecnología de realidad virtual más rápida, ligera y asequible. Y los avances en la tecnología de los teléfonos inteligentes (como mejores cámaras y procesadores) significarán que podremos disfrutar de experiencias de RA y VR más sofisticadas en nuestros teléfonos. Y con las redes inalámbricas 5G, podremos disfrutar de ellas en cualquier parte del mundo.

Estos son algunos de los principales avances en tecnología XR que están a la vuelta de la esquina:

El LiDAR traerá creaciones de RA más realistas a nuestros teléfonos

El iPhone 12 y el iPad Pro ya están equipados con tecnología LiDAR, y es razonable esperar que otros dispositivos sigan su ejemplo a su debido tiempo. El LiDAR (Light Detection and Ranging) se utiliza esencialmente para crear un mapa 3D del entorno, lo que puede potenciar seriamente las capacidades de RA de un dispositivo. Puede proporcionar una sensación de profundidad a las creaciones de RA, en lugar de que parezcan un gráfico plano. También permite la oclusión, es decir, que cualquier objeto físico real situado delante del objeto de RA bloquee, obviamente, la visión del mismo; por ejemplo, las piernas de la gente bloquean un personaje de Pokémon GO en la calle. Esto es vital para hacer que las creaciones de RA parezcan más arraigadas en el mundo real y evitar experiencias de RA torpes.

El lidar traera creaciones de ra mas realistas a nuestros telefonos

Las gafas de VR serán cada vez más pequeños y ligeros, e incorporarán más funciones

La detección de manos y el seguimiento ocular son dos ejemplos destacados de la tecnología integrada que se incorporará cada vez más a los cascos de RV. Como la detección de manos permite a los usuarios de realidad virtual controlar los movimientos sin necesidad de utilizar aparatosos mandos, los usuarios pueden ser más expresivos en la VR y conectar con su juego o experiencia de realidad virtual a un nivel más profundo. Y la inclusión de la tecnología de seguimiento ocular permite al sistema centrar la mejor resolución y calidad de imagen sólo en las partes de la imagen que el usuario está mirando (exactamente como lo hace el ojo humano). Esto hace que el sistema trabaje menos, reduce el retardo y el riesgo de náuseas.

Tendremos nuevos accesorios XR para profundizar aún más en la experiencia

Uno de mis ejemplos favoritos son las botas robóticas. La startup Ekto VR ha creado unas botas robóticas para llevar puestas que dan la sensación de estar caminando, para adaptarse a tu movimiento en la gafa, aunque en realidad estés parado. Las botas robóticas Ekto One se parecen un poco a unos patines futuristas, pero en lugar de ruedas tienen discos giratorios en la parte inferior que se mueven en función de la dirección de los movimientos del usuario. En el futuro, este tipo de accesorios podría considerarse una parte normal de la experiencia de realidad virtual.

Incluso tendremos trajes hápticos de cuerpo entero. Ya tenemos cosas como los guantes hápticos, que simulan la sensación del tacto mediante vibraciones. ¿Pero qué hay de los trajes de cuerpo entero? De hecho, ya existen trajes de cuerpo entero -el TESLASUIT es un ejemplo-, pero no son precisamente asequibles para los usuarios habituales de la VR. Es probable que con el tiempo se conviertan en algo más asequible, generalizado y eficaz, lo que supondrá un nuevo avance para la realidad virtual.

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