Puede que pienses que has experimentado la VR, y puede que te haya impresionado bastante. Sobre todo si eres un jugador, hoy en día se pueden vivir grandes experiencias (o más bien, dentro).

Pero en los próximos años, en la realidad virtual, como en todos los campos de la tecnología, vamos a ver cosas que harán que lo que hoy es vanguardia parezca Space Invaders. Y aunque los juegos serán asombrosos, los efectos de esta transformación serán mucho más amplios y afectarán a nuestro trabajo, nuestra educación y nuestra vida social.

Las aplicaciones de VR más populares hoy en día implican tomar el control total de los sentidos del usuario (la vista y el oído, sobre todo) para crear una experiencia totalmente inmersiva que sitúa al usuario en un entorno totalmente virtual que parece bastante realista.

Si subes a algo alto y miras hacia abajo, es probable que tengas una sensación de vértigo. Si ve que un objeto se acerca rápidamente a su cabeza, sentirá el impulso de agacharse para evitarlo.

Muy pronto, los creadores de realidad virtual ampliarán este secuestro sensorial a nuestras otras facultades -por ejemplo, el tacto y el olfato- para profundizar en esa sensación de inmersión. Al mismo tiempo, los dispositivos que utilizamos para visitar estos mundos virtuales serán más baratos y ligeros, eliminando la fricción que actualmente puede ser una barrera.

Creo que la realidad extendida (RX) -un término que abarca la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (RA) y la realidad mixta (RM)- será una de las tendencias tecnológicas más transformadoras de los próximos cinco años. Se verá facilitada y aumentada por otras tendencias tecnológicas, como las redes ultrarrápidas, que nos permitirán experimentar la RV como un servicio en la nube al igual que actualmente consumimos música y películas. Y la inteligencia artificial (IA) nos proporcionará mundos virtuales más personalizados para explorar, dándonos incluso personajes virtuales realistas con los que compartir nuestras experiencias.

La VR en la educación y la formación

La realidad virtual ya está haciendo grandes incursiones en la educación, con un gran número de startups y empresas establecidas que ofrecen experiencias y servicios empaquetados dirigidos a las escuelas. La plataforma de Engage es utilizada por empresas como Facebook, HTC y la Comisión Europea para permitir el aprendizaje a distancia. Y un estudio publicado en 2019 descubrió que los estudiantes de medicina formados con la VR eran capaces de llevar a cabo ciertos procedimientos con mayor rapidez y precisión que sus compañeros formados con métodos tradicionales.

Estos nuevos métodos de enseñanza y aprendizaje serán cada vez más eficaces a medida que surjan nuevas tecnologías. Una de las que probablemente hará furor es el Teslasuit, que utiliza un traje de cuerpo entero para ofrecer retroalimentación háptica, mejorando la inmersión a través del sentido del tacto. También ofrece un conjunto de sensores biométricos que permiten medir los latidos del corazón del usuario, la transpiración y otros indicadores de estrés. El traje ya se utiliza en el entrenamiento de astronautas de la NASA, pero sus usos potenciales son ilimitados.

En el ámbito de la formación, podría utilizarse para simular de forma segura cualquier situación de peligro o estrés y controlar la forma en que respondemos a ella. Por ejemplo, Walmart lo ha utilizado para formar al personal de las tiendas en situaciones de Black Friday, instruyéndoles sobre la mejor manera de actuar en entornos de tiendas muy concurridas con largas colas de clientes.

Además de capacitarnos para situaciones peligrosas, también reducirá drásticamente los riesgos financieros que supone dejar a los estudiantes y a los reclutas inexpertos sueltos con herramientas y maquinaria costosas en cualquier industria.

La realidad virtual en la industria y el trabajo

La pandemia ha cambiado muchas cosas en la forma de trabajar, incluido el cambio total al trabajo en casa para un gran número de empleados. Esto conlleva retos, como la necesidad de mantener un entorno que fomente la actividad cooperativa y la construcción de la cultura de la empresa. Para ello, están surgiendo rápidamente soluciones que incluyen la VR.

Spatial, que crea una herramienta que se describe mejor como una versión de VR de Zoom, informó de un aumento del 1.000% en el uso de su plataforma desde marzo del 2020. En total, se prevé que el valor del mercado de equipos empresariales de VR crezca de 829 millones de dólares en 2018 a 4.260 millones de dólares en el 2023, según una investigación de ARtillery Intelligence.

El gigante de las comunicaciones Ericsson (que ha proporcionado auriculares Oculus VR a los empleados que trabajan desde casa durante la pandemia para las reuniones de VR) ha hablado de crear el “Internet de los Sentidos”. Se trata de desarrollar proyectos que simulen el tacto, el gusto y el olfato, y sensaciones como el calor o el frío. Prevé que en el 2030 podremos entrar en entornos digitales que parezcan completamente reales para nuestros cinco sentidos simultáneamente.

Esto conducirá a la llegada de lo que llama la “oficina desmaterializada”, en la que la oficina desaparece de nuestras vidas al ser capaces de crear entornos de trabajo totalmente interactivos y colaborativos en cualquier lugar del mundo, simplemente poniéndonos unos auriculares y cualquier otro dispositivo necesario para la tarea en cuestión.

La VR en la socialización

Ya existen varias plataformas sociales basadas en la RV que permiten a amigos o desconocidos reunirse y charlar o jugar en entornos virtuales, como VR Chat, Altspace VR y Rec Room. Al igual que ocurre con la VR en otros campos, el creciente nivel de inmersión que es posible gracias a los nuevos desarrollos tecnológicos los hará más útiles y más atractivos para el público general a lo largo de la próxima década.

Este año, Facebook, que lleva tiempo apostando por la RV gracias a la adquisición del fabricante de gafas Oculus, presentó su plataforma Horizon. Actualmente, en fase beta, permite a las personas construir y compartir mundos colaborativos en línea donde pueden pasar el rato, jugar o trabajar juntos en proyectos de colaboración.

Aunque siempre tendremos tiempo para reunirnos con nuestros amigos y seres queridos en el mundo real, a medida que nuestra vida laboral y escolar se aleja cada vez más, es probable que una mayor parte de nuestra interacción social se traslade también al ámbito online. Al igual que ya no se nos impiden las carreras u oportunidades educativas debido a un mundo cada vez más virtualizado, tendremos más formas significativas de conectar con otros seres humanos a medida que la tecnología mejore en este ámbito.

La vr en la socializacion

La realidad virtual en los juegos y el entretenimiento

La “aplicación asesina” de la VR es el juego, y la razón por la que la tecnología se está desarrollando al ritmo que lo está haciendo es el gran mercado de personas dispuestas a gastar dinero en las experiencias de entretenimiento más impresionantes e inmersivas.

Sandbox VR gestiona centros de VR en el mundo real en los que equipos que simplemente no serían prácticos ni asequibles en nuestros hogares ofrecen algunas de las experiencias más inmersivas creadas hasta ahora.

Utilizando trajes con retroalimentación háptica en todo el cuerpo, ofrecen cinco juegos -uno de ellos con licencia de Star Trek- que permiten a los grupos cooperar o luchar en el espacio profundo, a bordo de fantasmagóricos barcos piratas o a través de una infestación de zombis.

Su director general, Steve Zhao, describe la experiencia que ha creado su empresa como una “Matrix u holocubierta mínimamente viable”. En una conversación reciente que puedes ver aquí, me dijo que “el resultado es que crees en el mundo, es muy real, y para progresar, tú y tus amigos tenéis que comunicaros y trabajar juntos”. Una de las mejores formas de describirlo es que eres las estrellas dentro de tu propia película – eso es básicamente lo que hemos creado”.

En muchos sentidos, tiene sentido que haya dos mercados para consumir entretenimiento de VR, al menos en sus primeros días. Aunque la tecnología más inmersiva e impresionante es grande, cara y requiere conocimientos técnicos para su manejo, es más viable ofrecerla en locales especializados que como experiencia en casa. Al igual que ocurre con las películas, las ofertas en casa ofrecerán algo quizá menos espectacular pero más cómodo, al menos hasta que podamos tener holodecks de Star Trek a tamaño real en nuestras propias casas.

Curso en donde aprenderás a crear productos de realidad aumentada para publicidad, editoriales, advergames, juegos educativos, entre otros mercados y adicionalmente te enseñaremos a publicar estos productos en la tienda de Playstore, para que estén disponibles y se puedan descargar en celulares Android.

Las herramientas que aprenderás para desarrollar apps de Realidad Aumentada AR son Unity y Photoshop, en donde NO necesitas de conocimientos previos de programación o diseño gráfico, ya que aprenderás desde cero a utilizar estas herramientas con el objetivo de realizar tus propias aplicaciones, sin usar nada de código. El curso es fácil, práctico y tendrás acceso a distintos proyectos de realidad aumentada, en donde los podrás descargar y te enseñaré a modificarlos.

Tamaño del mercado de la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (VR)

Para empezar, echemos un vistazo al tamaño del mercado del sector.

Las últimas estadísticas sobre realidad virtual muestran que se prevé que el tamaño del mercado mundial de RA y realidad virtual alcance los 296.900 millones de dólares en 2024 (Statista, 2021). Esta cifra es casi diez veces superior a los 30.700 millones de dólares registrados en el 2021.

De hecho, la previsión para 2022 ya supone un aumento interanual del 91,2%. La previsión es que se duplique hasta los 124.400 millones de dólares en 2023, antes de dispararse en el 2024. El creciente tamaño del mercado sólo demuestra lo popular que se espera que sea esta tecnología en los próximos años.

Aunque los dispositivos de realidad aumentada y realidad virtual todavía no son tan demandados como otros productos electrónicos, como los teléfonos inteligentes o los relojes inteligentes, el creciente tamaño del mercado es una clara indicación de su potencial. Muchas empresas tecnológicas como Microsoft, Intel y Sony han invertido grandes cantidades de dinero en el desarrollo y avance de la realidad virtual.

Como veremos en la siguiente estadística, es probable que esta creciente popularidad de la VR continúe al menos durante unos años más.

Crecimiento de la realidad virtual

De cara al futuro, todo apunta a un aumento del mercado de la realidad virtual.

Entre el 2021 y el 2028, se espera que la tasa de crecimiento anual compuesta del mercado sea del 18% (Grand View Research, 2021). En otras palabras, en este periodo de siete años, se espera que el sector de la VR crezca una media del 18 por ciento cada año.

Los analistas afirman que las industrias del petróleo y el gas y la fabricación serán los principales motores de este crecimiento. En particular, está previsto que aumente el uso de la realidad virtual en la formación de trabajadores como mecánicos, pilotos y técnicos.

La incorporación de la VR para el comercio ha sido especialmente popular entre las empresas y organizaciones.

Un ejemplo de ello es la empresa británica ASOS, que adoptó la tecnología en un esfuerzo por impulsar las ventas de moda en medio de la pandemia de coronavirus. Utilizando la realidad virtual, la empresa de comercio electrónico equipó digitalmente a las modelos con sus nuevos diseños. De este modo, no sólo sus modelos podían cumplir con la normativa de distanciamiento social y no tener que ir al estudio para probarse estos productos, sino que ASOS también podía comercializar con éxito y de forma creativa sus productos a sus clientes encerrados.

Crecimiento de la realidad virtual

Aumento de la demanda de dispositivos de RA y VR

Dado el potencial y los beneficios de la tecnología de realidad virtual, no debería sorprender que la demanda de gafas de RA y realidad virtual vaya a ganar más fuerza en un futuro próximo.

En la actualidad, se espera que se distribuyan 14,94 millones de estos dispositivos en el 2022, un aumento del 54,2% respecto a los 9,69 millones de 2021 (IDC, 2021). La mayoría de ellos son dispositivos de VR, que representan el 91% del número total de dispositivos de VR y RA que se espera que se distribuyan este año.

Eso no es todo: Se espera que esta cifra aumente aún más hasta los 23,22 millones en el 2023, y que se dispare aún más hasta los 32,76 millones en el 2024. Para el 2025, los expertos estiman que se enviarán 43,87 millones de dispositivos en todo el mundo. Esto representará un impresionante aumento de más de siete veces entre el 2020 y el 2025.

Los analistas atribuyen el auge de la RA y la VR a la pandemia de coronavirus, que hizo que el mundo se bloqueara y obligara a cerrar las oficinas y a que los empleados trabajaran desde casa. Al quedar aislado el contacto con el resto del mundo, muchas empresas y empleados comenzaron a adoptar la tecnología de RA y realidad virtual para trabajar a distancia y asistir a eventos.

error: El contenido está protegido