Este articulo analiza el futuro de la realidad virtual, los patrones de crecimiento previstos, las tendencias del mercado de la VR, los beneficios y los retos:

Según diferentes estudios de mercado, se prevé que la realidad virtual crezca exponencialmente en los próximos cinco años. Empezaremos por examinar las perspectivas del mercado de la realidad virtual basándonos en varios estudios e investigaciones de primera línea.

También veremos los detalles relacionados con el crecimiento previsto de los productos de realidad virtual, los componentes y los diferentes segmentos del mercado.

El futuro del mercado de la realidad virtual

La siguiente imagen explica el potencial de las aplicaciones de RV por categorías.

La realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (RA) se multiplicarán por 21 entre 2019 y 2022

Según una investigación de International Data Corporation (IDC), el mercado de la realidad virtual y la RA alcanzará los 15.500 millones de euros en 2022. El gasto en RA y VR alcanzaría los 18.800 millones de dólares en el 2020, lo que supone un aumento del 78,5% respecto a los 10.500 millones, logrando una tasa de crecimiento anual a cinco años (CAGR) del 77,0% hasta 2023.

La RA y la VR estarán en el centro de la transformación digital y el gasto de diferentes empresas y consumidores aumentará en un 80% adicional, según este informe. El hardware de realidad virtual y aumentada comprenderá más de la mitad del gasto previsto.

Los servicios personales y de consumo liderarán este crecimiento con 1.600 millones de dólares, seguidos por el comercio minorista y la fabricación discreta. Se espera que la RA supere el gasto del mercado de la VR ya este año o el siguiente.

Jugar a juegos de VR/RA en los teléfonos

Según un informe de Valuates, se espera que el mercado de realidad virtual y RA crezca a una CAGR del 63,3% entre el 2018 y 2025. Alcanzará 571 mil millones de dólares CAGR para 2025. Este crecimiento se producirá principalmente por el uso continuado de dispositivos inteligentes, el aumento de la conectividad a Internet y el crecimiento de los juegos móviles.

América del Norte sigue teniendo la mayor cuota del mercado de VR y RA, pero el mercado de Asia-Pacífico será el que más se expanda, ya que China, India, Japón y Corea del Sur experimentarán la mayor demanda de pantallas para dispositivos de juego montados en la cabeza en el mercado de la realidad virtual.

No obstante, el sector seguirá teniendo dificultades debido a la falta de un diseño eficaz de la experiencia del usuario y a la lenta adopción en las economías subdesarrolladas.

La realidad virtual y la realidad aumentada llegan a los teléfonos inteligentes y las tabletas habituales.

Según un informe de Vnyz Research, el mercado de la RA y la VR experimentará un crecimiento del 48,8% CAGR durante el período proyectado 2020 – 2025. Alcanzará los 161.100 millones de ingresos en el 2025.

El mercado crecerá debido a la creciente aceptación de la RA y la realidad virtual, y a la receptividad sobre la tecnología. La industria verá la amalgama de RA y VR para producir una realidad mixta que se implementará para aplicaciones prospectivas.

Además del desarrollo tecnológico, los principales impulsores de este crecimiento serán el rápido crecimiento de la adopción de tabletas, ordenadores y teléfonos inteligentes, y la excesiva concentración de los principales actores tecnológicos en AR y VR en todo el mundo.

Actualmente, el mercado de hardware lidera al de software en términos de ingresos. Sin embargo, el mercado de software experimentará un crecimiento más rápido debido al aumento de la demanda en la industria de los medios de comunicación y el entretenimiento para satisfacer necesidades como la simulación de juegos basada en la RA.

El ámbito de la sanidad y el comercio minorista de la economía provocará el crecimiento de la adopción de la RA y la realidad virtual.

Entre las aplicaciones de RA y las de VR, la aplicación de consumo basada en la RA tiene la mayor cuota según este informe, más que la comercial, la aeroespacial y de defensa, la empresarial, la sanitaria y otras. La mayor demanda de aplicaciones de realidad virtual procede de las aplicaciones comerciales.

La región de América del Norte representó la mayor parte de la cuota en la industria de la RA y la realidad virtual el año pasado, lo que se mantiene hasta ahora. Sin embargo, el mercado de Asia-Pacífico fue testigo del crecimiento más rápido durante el período de previsión. El crecimiento en el mercado de Asia-Pacífico estaría liderado por el aumento de la inversión en los dominios de defensa y comercial en la región.

Según este informe, el mercado se expandiría como resultado del aumento de los industriales y de las mejoras tecnológicas.

El informe señala que los principales actores del mercado de la RA y la VR son Alphabet Inc, Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc, Intel Corporation, Himax Technologies Inc, Samsung Electronics Co. Ltd., PTC Inc. y Sony Corporation.

Jugar a juegos de vr ra en los telefonos

Ganar más dinero con los contenidos de realidad virtual y aumentada

La siguiente imagen representa que la industria de la realidad virtual y la RA crecerá con una CAGR del 18,5% durante 2018 – 2025.

Según este estudio de AlltheResearch, el crecimiento del contenido en este mercado será el resultado de un aumento en la demanda de dispositivos de AR y VR, así como un aumento en el número de fabricantes de gafas de RA y realidad virtual como Google, HTC, Oculus y otros.

Los usuarios siguen descargando los contenidos de VR y RA en sus teléfonos inteligentes -especialmente los dispositivos móviles con capacidad de RA- desde la tienda de Google, la tienda de Oculus y otras.

El crecimiento de la demanda de vídeos de 360 grados seguirá ofreciendo oportunidades a los creadores de contenidos para ofrecer este tipo de contenidos.

Se espera que el sector de la formación, especialmente en los empleadores con fines formativos y promocionales, domine el crecimiento del mercado de la realidad virtual y la RA en los próximos años. Según este informe, empresas como Walmart, Boeing y UPS, entre otras, están utilizando la realidad virtual con fines formativos, lo que está generando o ha generado una demanda de contenidos.

Incluso, empresas como Boeing y Agco, siguen viendo los beneficios del uso de la RA con fines de formación, como la reducción del tiempo operativo. Boeing ha visto un descenso del 25% en su tiempo operativo como resultado del uso de auriculares de realidad aumentada.

El informe divide el tipo de contenido en juegos y vídeos de 360 grados; por aplicaciones, como el modelado en 3D, la formación, la monitorización y otras; y por usuarios finales, como la automoción, la industria de consumo, la aeroespacial, la defensa, la sanidad, la logística y la industria minorista.

Habrá una gran demanda de conjuntos de chips de RA/VR

Este informe dice que el crecimiento del mercado de chips AR/VR representará una CAGR del 23 por ciento de crecimiento de 2019 a 2026.

Perfila muchos fabricantes de chips AR/VR, incluyendo Qualcomm Technologies Inc, NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc, Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc, International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd, y Huawei Technologies Co. Ltd.

El aumento del uso de los chips será consecuencia del competitivo mercado de la electrónica de consumo, ya que los actores siguen mejorando la calidad de los teléfonos inteligentes, los ordenadores portátiles y las grabadoras digitales, entre otros. El aumento de la penetración de los dispositivos móviles y las consolas de juegos, así como la expansión de la comunidad de jugadores, impulsarán este crecimiento durante el periodo de referencia, debido al avance de la tecnología.

Por ejemplo, el número de videojugadores aumentará en un 90%.

Asistir a eventos en vivo en VR/RA

Según este estudio de Goldman Sachs Global Investment Research, las aplicaciones de consumo, incluidos los videojuegos, los eventos en directo y el entretenimiento en vídeo, supondrán en los próximos 9 años 18.900 millones de dólares, con el sector de los videojuegos a la cabeza con 11.600 millones de dólares; mientras que las categorías empresariales, encabezadas por la sanidad con 5.100 millones de dólares, la ingeniería, el sector inmobiliario, el comercio minorista, el ejército y la educación, atraerán 16.100 millones de dólares en valor de mercado.

Aprendizaje, formación y tratamientos en VR/RA

La siguiente imagen muestra el gráfico de usuarios de VR/AR en Estados Unidos.

Actualmente, el uso de la realidad mixta está aumentando en los sectores de la sanidad, la educación, las compras y el turismo en los últimos tiempos, incluso durante la pandemia de coronavirus. Por ejemplo, en la sanidad, se está probando o aplicando en terapias y cirugías virtuales en el hogar. En este caso, se utiliza junto a otras tecnologías como el vídeo, los sensores y los monitores.

La realidad virtual podría adoptarse en gran medida en el tratamiento de pacientes con fobias y trastornos de ansiedad. Se utiliza en la terapia de personas con autismo para ayudarles a desarrollar habilidades sociales y de comunicación. Las tecnologías de seguimiento ocular basadas en la RA y la realidad virtual se emplean en el diagnóstico de pacientes con deficiencias visuales o cognitivas.

En el ámbito de la educación y la formación, los sistemas de formación a distancia de realidad virtual y RA se emplean cada vez más durante el brote de COVID-19, incluso cuando se mantienen los cierres o la inactividad económica parcial. Lo mismo está ocurriendo en el ámbito del turismo.

La fusión de la inteligencia artificial, la realidad aumentada y la realidad virtual potenciará la personalización de los contenidos de VR y RA a gusto de los clientes. Dicho esto, alrededor de 30 millones de personas utilizarán la realidad virtual en Estados Unidos en el año 2021, según un estudio de eMarketer.

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Experimentar la VR/RA en el teléfono móvil y las gafas sobre la marcha

Previsión de ventas de gafas de VR por parte de IDC:

El reto del tamaño para la RA y la realidad virtual -especialmente la VR- es enorme porque se necesita un potente hardware de procesamiento que suele ser grande para generar los gráficos que contiene la gafa.

Hemos visto la tendencia de las experiencias ancladas, en las que las experiencias de VR de gama alta han sido capaces, en su mayoría, de anclar los cascos en los ordenadores personales, donde el ordenador es el principal dispositivo de procesamiento. Sin embargo, esto presenta un enorme problema de movilidad porque el cable no puede ir tan lejos.

Ahora estamos viendo auriculares de realidad virtual de gama alta no anclados, por ejemplo, en HTC Vive, Oculus Quest, Valve y otros. También tenemos las próximas gafas 8K combinadas de VR/AR de Apple, que no serán una gafa con cable.

Experimentar la VR/RA sin descargar aplicaciones y en la web

La siguiente imagen muestra una hoja de ruta de casos de uso de los consumidores hacia el 5G:

El impacto de la 5G en las aplicaciones móviles será grande y también su impacto en la RA y la VR, especialmente la RA. Por defecto, la RA y la realidad virtual, especialmente la VR, requieren una alta transferencia de datos incluso en la nube, el procesamiento y la formación de imágenes virtuales. Esto mejorará con la introducción del soporte 5G en más dispositivos móviles y de Internet.

Además, el 5G va a aumentar el nivel de experiencia incluso en entornos con poco ancho de banda y poca potencia. Por lo tanto, el 5G permitirá a la gente disfrutar de muchas experiencias mejoradas en gafas y dispositivos más baratos.

Además del 5G, WebVR ya está aumentando la adopción de la realidad virtual. Por un lado, la WebVR hace posible ver contenidos de realidad virtual y RA sin tener que descargar aplicaciones nativas en los teléfonos móviles u ordenadores del usuario. Esto se debe a que permite a los usuarios experimentar la VR y la RA en Google Chrome, Mozilla Firefox y otros navegadores web.

Deportes y eventos inmersivos

Aquí hay un vídeo sobre deportes y eventos inmersivos:

Los eventos deportivos se unen ahora a los juegos en el mundo de las experiencias inmersivas. Las grandes empresas y eventos deportivos ya están invirtiendo en realidad virtual y aumentada para mejorar el deporte y los eventos.

Por ejemplo, muchas personas y empresas han recurrido a la realidad virtual y aumentada durante los cierres relacionados con la COVID-19 para celebrar reuniones y eventos virtuales pero inmersivos más allá de las reuniones ordinarias por vídeo. Algunos ejemplos son los equipos de la Liga Nacional de Fútbol Americano, como los Dallas Cowboys, los New England Patriots y los San Francisco 49ers.

Las mejores tecnologías de VR y RA permitirán que los aficionados se sientan inmersos en los partidos y que los empleados y socios se sientan inmersos y comprometidos en las reuniones y eventos.

Las campañas de marketing de RA y realidad virtual son ya habituales en las compras virtuales, las revisiones de productos y los paseos virtuales por las tiendas. Están haciendo posible que las empresas produzcan experiencias de consumo inmersivas y mejores que las habituales campañas basadas en vídeo.

Gafas y dispositivos de VR/RA más baratos

Las experiencias de VR y RA de gama alta son menos asequibles hoy en día, sobre todo por el elevado precio de los auriculares de realidad virtual, que cuestan como mínimo 400 dólares, aunque todavía es posible permitirse los dispositivos de cartón baratos, que ofrecen experiencias de muy baja calidad, a razón de 20 dólares.

Las gafas de gama media, como los de Samsung VR, que proporcionan experiencias de calidad media, cuestan algo más o menos de 150 dólares. A nivel organizativo, las tecnologías de realidad virtual, como los sistemas de formación y salud por simulación y los kits de desarrollo, tienen un precio elevado incluso para que muchas organizaciones de tamaño medio puedan permitírselo.

Sin embargo, las tecnologías de realidad virtual y aumentada, al igual que las de telefonía móvil, también se harán más asequibles con el tiempo si se sigue invirtiendo en ellas. Esto ya está empezando a suceder, especialmente en el caso de la RA, incluso cuando más empresas siguen fabricando, patrocinando o poniendo la marca en las gafas y los dispositivos y contenidos relacionados.

Gafas y dispositivos de vr ra mas baratos

Conclusión

Este tutorial de realidad virtual analiza el futuro de la tecnología de realidad virtual. La mayoría de los estudios muestran el potencial de la tecnología que se observará pronto -en el rango de 5 a 10 años- dados los avances en tecnologías como los teléfonos inteligentes y las tecnologías de Internet y a medida que los dispositivos y las tecnologías sean más asequibles y menos costosos.

Hemos visto que los beneficios de la VR han demostrado su potencial en el futuro, aunque hay retos que deben superarse para que la realidad virtual alcance su pleno potencial.

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