Pregunte a algunos padres si la adicción a los videojuegos es real y le dirán que sí. Observan cómo sus hijos se sumergen en un mundo virtual durante horas y horas, descuidando a sus amigos y a su familia y perdiendo el interés por todo lo que no sea el monitor o la pantalla.

Pero ¿Qué dicen los expertos? ¿Se trata de un vicio (o dispositivo) más que, al igual que ocurre con la adicción al alcohol o a las drogas, puede apoderarse por completo de uno y repercutir negativamente en su mundo? ¿Se puede ser realmente adicto a los videojuegos?

Lo síntomas de adicción a los videojuegos

La adicción a los videojuegos no está incluida en la última edición del Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, que es el DSM-5. Este es el manual que se utiliza para diagnosticar los trastornos de salud mental, entre los que se encuentran las adicciones.

Lo que sí incluye el DSM-5 en su sección de condiciones para un estudio más profundo es el trastorno por juego en Internet. Los criterios utilizados para diagnosticar el trastorno por juego en Internet incluyen la experimentación de al menos cinco de estos síntomas en el último año:

  • Preocupación por el juego.
  • Síntomas de abstinencia cuando no se puede jugar.
  • Aumento del tiempo dedicado al juego para “satisfacer el deseo”.
  • No poder eliminar o reducir la cantidad de juego.
  • Pérdida de interés por otras actividades.
  • Jugar incluso cuando tiene consecuencias negativas.
  • No ser honesto sobre la cantidad de tiempo que se dedica a los juegos.
  • Utilizar el juego como una forma de sentirse mejor.
  • Poner en peligro o perder una relación, un trabajo u otra oportunidad a causa del juego.

Aunque los videojuegos no siempre son online, la Organización Mundial de la Salud también reconoce el trastorno por juego (sin la denominación “Internet”) en su Clasificación Internacional de Enfermedades más actual, la CIE-11.

Algunos fabricantes de juegos incluso se jactan de la experiencia “adictiva” de sus juegos en su publicidad. El reconocimiento adecuado del riesgo de uso excesivo o adicción a los videojuegos proporciona una base para establecer normas de orientación sobre los límites adecuados.

El reconocimiento de la adicción a los videojuegos como un diagnóstico oficial permitiría integrar los servicios de apoyo en los programas de recuperación de adicciones y proporcionar formación específica al personal. También podría abrir más vías de tratamiento cubiertas por los seguros. Aunque algunas organizaciones ofrecen programas gratuitos de recuperación de la adicción, no siempre es posible conectarse con recursos gratuitos dirigidos a los videojuegos.

La adicción a los videojuegos: Un problema mundial

Algunos países asiáticos, como China y Corea del Sur, han calificado la adicción a los videojuegos como un asunto urgente de salud pública. Las razones de esta calificación incluyen la conexión entre esta adicción y otros problemas de salud mental.

Sin embargo, pasar mucho tiempo jugando a los videojuegos puede presentar otro problema. Los estudios han relacionado el juego extremo -y las horas de asiento que lo acompañan- con el aumento de los coágulos sanguíneos, por ejemplo, incluso en jugadores adolescentes.

En Estados Unidos, la prevalencia de la adicción a los videojuegos es más difícil de estimar, ya que la mayoría de los ordenadores se utilizan en casa y no en lugares públicos compartidos. Sin embargo, los estudios de casos muestran características similares de la adicción a los juegos en todas las culturas, lo que indica que se trata del mismo fenómeno.

Posibles causas

La adicción a los videojuegos ha crecido rápidamente a partir de una industria orientada específicamente a los niños. A medio camino entre los juguetes y la televisión, los videojuegos se dirigen a jóvenes ingenuos incapaces de establecer sus propios límites o de tomar decisiones intencionadas sobre cómo pasar su tiempo.

¿Qué hace que los videojuegos sean tan atractivos? Cuando se liberan de las limitaciones de la escuela, muchos niños simplemente quieren entretenerse lo más fácilmente posible. Y muchos padres también quieren esto para sus hijos.

Regalar a su hijo el último videojuego puede servir para dos cosas. Uno, puede ayudar a aliviar el sentimiento de culpa de los padres por no pasar suficiente tiempo con el niño. En segundo lugar, puede mantener al niño felizmente ocupado. Ambas cosas pueden conducir a largos periodos de juego con videojuegos.

Las investigaciones demuestran que ciertos factores de riesgo de adicción a los videojuegos suelen empezar a manifestarse cuando el niño tiene 10 años. Además, los factores de riesgo asociados a esta adicción incluyen vivir en un hogar monoparental, ser varón y no estar bien integrado socialmente en la escuela.

La adicción al juego también puede desarrollarse como mecanismo de afrontamiento de otros trastornos. Las investigaciones han descubierto que el 92% de las personas con trastorno de juego en Internet también padecen ansiedad. Aproximadamente el 89% tiene depresión coexistente, el 85% tiene trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) y el 75% tiene trastorno obsesivo-compulsivo.

Un estudio del 2015 también descubrió que algunas personas eligen los videojuegos como una forma de compensar la dificultad para relacionarse con los demás. Dicho de otro modo, prefieren jugar a interactuar cara a cara.

Los videojuegos no son del todo malos

Aunque jugar a los videojuegos durante horas puede ser problemático, estas formas virtuales de entretenimiento también tienen varias ventajas. Por ejemplo, lograr el dominio de los videojuegos puede aumentar la autoestima del jugador.

Estos juegos también pueden mejorar la coordinación mano-ojo. Algunos incluso ofrecen características educativas. Los juegos más sofisticados pueden ayudar a los jugadores a desarrollar otras habilidades, y algunos juegos incluyen aspectos de ejercicio físico, proporcionando aún más beneficios.

La realidad de la cultura popular es que cada vez somos más dependientes de la tecnología. Los videojuegos permiten a las personas tener experiencias positivas con los ordenadores que pueden proporcionar habilidades transferibles al utilizar estos dispositivos para otros fines.

Los VIDEOJUEGOS no son del todo malos

Peligros de la etiqueta de “adicción”

Etiquetar la actividad como adicción a los videojuegos sin unas directrices establecidas y consensuadas podría disuadir injustamente a muchos niños y a sus padres de los aspectos potencialmente positivos de algunos videojuegos.

Ciertos videojuegos, como medio, tienen potencial para desarrollar habilidades sociales positivas, o para proporcionar formas benignas de entretenimiento, aunque éstas pueden no ser tan fácilmente comercializables para los niños.

Al igual que ocurre con otras adicciones, existe el riesgo de que una etiqueta como “adicción a los videojuegos” se utilice de forma demasiado liberal, sin prestar atención a otras condiciones concurrentes o subyacentes. Tratar estas condiciones podría ayudar más eficazmente al jugador excesivo de videojuegos.

Los videojuegos podrían tener un potencial desaprovechado en el tratamiento de las enfermedades mentales.

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Puntos clave sobre los videojuegos

Un nuevo informe ha hallado pruebas crecientes de que los videojuegos comerciales, utilizados habitualmente como entretenimiento, podrían ayudar a aliviar la depresión y la ansiedad.

Los videojuegos suelen ser más asequibles y accesibles que los servicios tradicionales de salud mental, lo que podría ayudar a que más personas reciban la atención esencial.

Los expertos señalan que los videojuegos probablemente no sustituirán a la terapia tradicional, pero podrían utilizarse como un complemento útil.

¿Cree que los videojuegos son sólo un entretenimiento? Tal vez sea hora de reconsiderar este popular pasatiempo. Un nuevo artículo sugiere que los videojuegos podrían ser la clave para ofrecer un tratamiento de salud mental asequible y sin estigmas en todo el mundo.

Un informe publicado en la revista JMIR Serious Games revisó la investigación sobre el impacto de los videojuegos comerciales en la depresión, la ansiedad y otros problemas de salud mental. En él se concluye que hay cada vez más pruebas científicas que apoyan el potencial de los videojuegos para mejorar los resultados de la salud mental, especialmente para las personas que no pueden acceder a otros tipos de tratamiento debido a su coste o ubicación. Esto podría dar a los 2.700 millones de jugadores del mundo la oportunidad de obtener importantes beneficios para su bienestar emocional.

¿Son los videojuegos el futuro del tratamiento de la salud mental? Esto es lo que muestran las últimas investigaciones.

Puntos clave sobre ADICCION a los VIDEOJUEGOS

Investigación sobre videojuegos y salud mental

Para este informe, los investigadores de Lero, el Centro de Investigación de la Fundación Científica de Irlanda para el Software, examinaron estudios anteriores para ver si los videojuegos comerciales (no sólo los juegos terapéuticos especializados) podrían llenar las lagunas existentes en el tratamiento de la salud mental, en particular para la depresión y la ansiedad.

La investigación encontró pruebas de que los videojuegos podían ayudar a aliviar los síntomas de la depresión, como la pérdida de placer. Los videojuegos “Minecraft” y “Animal Crossing: New Horizons” también fomentan la conexión social y reducen la soledad.

“Los videojuegos proporcionan conexión, un aspecto crítico de la salud mental, al sentir que formas parte de una comunidad de personas afines que valoran tu participación y comparten tu objetivo dentro del juego”, dice el doctor Glenn Platt, profesor de tecnologías emergentes y director del programa de estudios de medios interactivos de la Universidad de Miami (Ohio). “El aislamiento, como señalan los autores, desempeña un papel importante en la ansiedad y los trastornos depresivos. El apoyo de una comunidad dentro de un ecosistema de juegos lo mitiga”.

Ciertos videojuegos también proporcionan beneficios en la regulación del estado de ánimo. En un estudio, los adolescentes que jugaban a “Mario Kart” tenían mejores habilidades de regulación emocional que sus compañeros que no jugaban al juego.

Además, los videojuegos podrían utilizarse como una distracción terapéutica que podría ayudar a regular los estados de ánimo, reducir la rumiación e incluso evocar la alegría.

Los estudios revisados por los investigadores también demostraron que los videojuegos pueden ayudar a abordar y tratar los síntomas de la ansiedad. En un experimento, las personas con ansiedad que jugaron al juego de defensa de torres “Plants vs. Zombies” cuatro veces a la semana durante al menos media hora en cada sesión experimentaron mejores resultados de salud mental que los que tomaron medicación. En algunos experimentos, los videojuegos como “Max y el marcador mágico” también demostraron ayudar a prevenir la ansiedad elevada en los niños.

“Como consejero profesional autorizado y jugador personal, estoy extasiado de ver que más estudios de investigación y recursos como éste empiezan a proliferar en torno a discusiones psicológicas serias”, dice Drew Lightfoot, LPC, director clínico de Thriveworks Philadelphia. “El estudio es correcto cuando afirma que los videojuegos pueden utilizarse para ayudar a tratar eficazmente la ansiedad, la depresión y la ansiedad social”.

Videojuegos comerciales frente a juegos terapéuticos

En general, los investigadores descubrieron que los videojuegos comerciales (normalmente destinados al entretenimiento) son tan eficaces a la hora de proporcionar beneficios para la salud mental como los videojuegos a medida diseñados para tener efectos terapéuticos. Esto puede explicarse, al menos en parte, por el deseo de la gente de jugar a videojuegos comerciales.

“El problema de los videojuegos a medida (como los “brain games”) es que generalmente no son realmente juegos. Cuando te dicen que pulses cosas en una pantalla para mejorar tu salud mental, eso tampoco es un juego: es una terapia”, dice Platt.

Y continúa: “Una cualidad fundamental de un juego -lo que lo convierte en tal- es que se juega voluntariamente. La investigación ha validado repetidamente la importancia de la motivación intrínseca para un cambio de comportamiento eficaz, lo que nos lleva a la idea fundamental de este artículo: que la gente juega a los videojuegos comerciales porque quiere. Y como tal, los aspectos beneficiosos de estos juegos (en términos de ansiedad y depresión) se otorgan como un subproducto de su diversión y no el resultado de su “tarea” de juego”.

Los videojuegos podrían ampliar el acceso a los cuidados

Además de descubrir los beneficios terapéuticos de los videojuegos comerciales, el informe también descubrió que estos juegos podrían ayudar a prestar apoyo a la salud mental donde más se necesita.

Los autores señalan que jugar a los videojuegos ya es popular entre las personas de 18 a 54 años, que también suelen tener un alto índice de problemas de salud mental. A medida que aumente la aceptación de los beneficios emocionales de los videojuegos, podría ayudar a acabar con los estigmas contra los juegos y las enfermedades mentales.

“Tenemos que dejar de estereotipar a los jugadores y reconocer que ahora todos somos jugadores”, dice Platt. “De la misma manera que otros medios de comunicación, como los libros, la televisión y las películas, no se tomaron en serio cuando se introdujeron por primera vez, la sociedad tiene que aceptar los videojuegos como un medio legítimo que realmente puede mejorar la vida de los que participan”.

El acceso a los videojuegos también está libre de muchas de las barreras que impiden a las personas recibir atención de salud mental tradicional.

“Los videojuegos podrían ofrecer un mayor acceso a la intervención terapéutica complementaria, ya que pueden jugarse en casa y en cualquier momento, a diferencia de la atención tradicional, que suele producirse con menos frecuencia y puede ser prohibitivamente cara”, explica el doctor Michael L. Birnbaum, profesor adjunto de los Institutos Feinstein de Investigación Médica y director del programa de tratamiento temprano de los servicios de salud mental de Northwell Health.

Sin embargo, añade que no cree que los videojuegos puedan sustituir nunca a los médicos, una afirmación de la que se hacen eco otros expertos.

“Debemos ser cautos a la hora de sugerir que los juegos pueden ser una alternativa a la terapia. Los videojuegos pueden ser un gran complemento para llenar el vacío, pero no son suficientes para ser una alternativa”, dice Lightfoot. “La investigación documenta la representación exacta de la dificultad de las personas para encontrar y costear un tratamiento, pero los videojuegos deben ser un complemento, no una alternativa”.

Lightfoot añade: “Tenemos que seguir centrándonos y luchando por el núcleo del problema: Tanto el sector público como el privado de todo el mundo están luchando por ofrecer un tratamiento de salud mental asequible, accesible y eficaz a sus poblaciones.”

Los VIDEOJUEGOS podrian ampliar el acceso a los cuidados

Lo que esto significa para usted

¿Ha estado jugando mucho a los videojuegos durante la pandemia? Puede que sea un tiempo bien empleado, según un nuevo informe, que ha descubierto que los juegos pueden ayudar a reducir los síntomas de la depresión y la ansiedad. Estos juegos ayudan a fomentar los sentimientos de conexión social, la sensación de logro y las habilidades de regulación emocional, entre otros beneficios.

Sin embargo, según los expertos, jugar a los videojuegos para obtener beneficios para la salud mental no debe considerarse un sustituto de la terapia tradicional. Aunque los servicios de salud mental convencionales son costosos, ofrecen un apoyo que tal vez no se pueda obtener a través de un juego. En su lugar, los expertos afirman que hay que encontrar formas de hacer que la terapia tradicional sea más asequible y accesible para que más personas puedan recibir la atención que necesitan.

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