La realidad virtual tiene unos inicios que anteceden a la época en que se acuñó y formalizó el concepto. En esta historia detallada de la realidad virtual, observamos cómo ha evolucionado la tecnología y cómo los pioneros clave han allanado el camino para la realidad virtual tal como la conocemos hoy.
Definición de realidad virtual
Antes de que podamos considerar la línea de tiempo del desarrollo de la realidad virtual, debemos considerar brevemente si eso cuenta como “VR” o debería verse como un precursor de la misma. Después de todo, el objetivo de la realidad virtual es engañar al cerebro de alguien para que crea que algo es real, incluso cuando no lo es.
Por ejemplo, está el famoso ejemplo de una proyección cinematográfica temprana. Mostraba un tren dirigiéndose directamente a la cámara. Los asistentes, que nunca antes habían visto una película, reaccionaron al metraje como si fuera realmente un tren, en lugar de solo una imagen de uno. Si bien esa historia puede considerarse más una leyenda urbana en los tiempos modernos, subraya el problema de definir claramente la realidad virtual. Es totalmente posible que las imágenes de cine y televisión influyan en nuestro sentido de la realidad, al menos hasta cierto punto. Sin embargo, no pensamos que ellos y la realidad virtual sean lo mismo.
Hay muchas definiciones de realidad virtual en la actualidad, que se superponen más o menos en áreas clave. Cuando usamos la palabra “VR” ahora, se refiere específicamente a imágenes generadas por computadora y hardware diseñado específicamente para traernos esas imágenes y sonidos de una manera totalmente inmersiva.
Muchas definiciones también estipulan que la RV debe ser interactiva. Esto lo diferenciaría de cosas como películas en 3D, video de 360 grados y otros medios similares de “mirar pero no tocar”. El problema con esto es que gran parte de la realidad virtual generada por computadora no es interactiva en absoluto, pero todos la consideran realidad virtual. Si bien es posible que el video de 360 grados no se genere por computadora, funcionalmente no es diferente a una experiencia de CG VR no interactiva planificada previamente.
Entonces, en un contexto histórico, tenemos que ampliar lo que se considera VR o VR-adyacente. Por lo tanto, algunos de los hitos discutidos en este artículo también son antepasados de otras formas de medios, como el cine. Las tecnologías también se ramifican en muchas direcciones diferentes. En algunos casos, un hito se trata más del establecimiento de una idea que de la invención de una tecnología específica.
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Primeros intentos de realidad virtual
Si nos enfocamos más estrictamente en el alcance de la realidad virtual como un medio para crear la ilusión de que estamos presentes en algún lugar en el que no estamos, entonces el primer intento de realidad virtual son seguramente los murales de 360 grados (o pinturas panorámicas) del siglo XIX… Estas pinturas estaban destinadas a llenar todo el campo de visión del espectador, haciéndolo sentir presente en algún evento o escena histórica.
1838 – Fotos estereoscópicas y visores
En 1838, la investigación de Charles Wheatstone demostró que el cerebro procesa las diferentes imágenes bidimensionales de cada ojo en un solo objeto de tres dimensiones. Ver dos imágenes o fotos estereoscópicas una al lado de la otra a través de un estereoscopio le dio al usuario una sensación de profundidad e inmersión. El desarrollo posterior del popular estereoscopio View-Master (patentado en 1939) se utilizó para el “turismo virtual”. Los principios de diseño del estereoscopio se utilizan hoy en día para el popular Google Cardboard y las pantallas montadas en la cabeza de realidad virtual de bajo presupuesto para teléfonos móviles.
1838: El estereoscopio (Charles Wheatstone) 1849: El estereoscopio lenticular (David Brewster) 1939: El View-Master (William Gruber)
1929 – Link Trainer El primer simulador de vuelo
En 1929, Edward Link creó el “Link trainer” (patentado en 1931), probablemente el primer ejemplo de un simulador de vuelo comercial, que era completamente electromecánico. Estaba controlado por motores que se vinculaban al timón y la columna de dirección para modificar el cabeceo y balanceo. Un pequeño dispositivo impulsado por motor imitaba la turbulencia y las perturbaciones. Era tal la necesidad de formas más seguras de entrenar a los pilotos que el ejército de los EE. UU. compró seis de estos dispositivos por $3500. En dinero de 2015, esto fue apenas menos de $ 50 000. Durante la Segunda Guerra Mundial, más de 10 000 Link Trainers de “caja azul” fueron utilizados por más de 500 000 pilotos para el entrenamiento inicial y mejorar sus habilidades.
Década de 1930: historia de ciencia ficción predicha por la realidad virtual
En la década de 1930, una historia del escritor de ciencia ficción Stanley G. Weinbaum (Pygmalion’s Spectacles) contiene la idea de un par de gafas que permiten al usuario experimentar un mundo ficticio a través de holografías, olores, gustos y tacto. En retrospectiva, la experiencia que Weinbaum describe para quienes usan las gafas se parece asombrosamente a la experiencia moderna y emergente de la realidad virtual, lo que lo convierte en un verdadero visionario del campo.
Década de 1950: Sensorama de Morton Heilig
A mediados de la década de 1950, el director de fotografía Morton Heilig desarrolló Sensorama (patentado en 1962), que era un gabinete de cine de estilo arcade que estimularía todos los sentidos, no solo la vista y el oído. Contaba con altavoces estéreo, una pantalla 3D estereoscópica, ventiladores, generadores de olores y una silla vibratoria. Sensorama estaba destinado a sumergir completamente al individuo en la película. También creó seis cortometrajes para su invención, todos los cuales filmó, produjo y editó él mismo. Las películas de Sensorama se titulaban Motocicleta, Belly Dancer, Dune Buggy, helicóptero, Una cita con Sabina y ¡Soy una botella de coca cola!
1960 – La primera pantalla montada en la cabeza VR
El siguiente invento de Morton Heilig fue la Telesphere Mask (patentado en 1960) y fue el primer ejemplo de una pantalla montada en la cabeza (HMD), aunque para el medio cinematográfico no interactivo sin seguimiento de movimiento. Los auriculares proporcionaron 3D estereoscópico y visión amplia con sonido estéreo.
1961 Headsight: primer HMD con seguimiento de movimiento
En 1961, dos ingenieros de Philco Corporation (Comeau & Bryan) desarrollaron el primer precursor del HMD tal como lo conocemos hoy: el Headsight. Incorporó una pantalla de video para cada ojo y un sistema de seguimiento de movimiento magnético, que estaba conectado a una cámara de circuito cerrado. El Headsight en realidad no se desarrolló para aplicaciones de realidad virtual (el término no existía entonces), sino para permitir la visualización remota inmersiva de situaciones peligrosas por parte de los militares. Los movimientos de la cabeza moverían una cámara remota, lo que permitiría al usuario mirar naturalmente alrededor del entorno. Headsight fue el primer paso en la evolución de la pantalla montada en la cabeza VR, pero carecía de la integración de la computadora y la generación de imágenes.
1965 – La exhibición definitiva de Ivan Sutherland
Ivan Sutherland describió el concepto de “Ultimate Display” que podría simular la realidad hasta el punto en que uno no podría notar la diferencia con la realidad real. Su concepto incluía:
Un mundo virtual visto a través de un HMD y parecía realista a través de sonido 3D aumentado y retroalimentación táctil. Hardware de computadora para crear la palabra virtual y mantenerla en tiempo real. La capacidad de los usuarios de interactuar con objetos en el mundo virtual de una manera realista.
“La última pantalla sería, por supuesto, una habitación dentro de la cual la computadora pueda controlar la existencia de la materia. Una silla exhibida en tal sala sería lo suficientemente buena para sentarse. Las esposas exhibidas en esa sala serían confinantes, y una bala exhibida en esa sala sería fatal. Con la programación adecuada, tal exhibición podría ser, literalmente, el País de las Maravillas en el que entró Alicia”. – Iván Sutherland
Este documento se convertiría en un modelo básico para los conceptos que abarcan la realidad virtual en la actualidad.
1966 – Simulador de vuelo de Furness
A un ingeniero militar llamado Thomas Furness se le atribuye el impulso inicial del desarrollo de la tecnología moderna de simuladores de vuelo. A veces catalogado como “el abuelo de la realidad virtual”, su trabajo en la tecnología de interfaz humana continúa informando a la tecnología de realidad virtual hasta el día de hoy.
1968 – Espada de Damocles
En 1968, Ivan Sutherland y su alumno Bob Sproull crearon la primera pantalla montada en la cabeza VR / AR (Sword of Damocles) que estaba conectada a una computadora y no a una cámara. Era un artilugio grande y de aspecto aterrador que era demasiado pesado para que cualquier usuario lo usara cómodamente y estaba suspendido del techo (de ahí su nombre). El usuario también tendría que estar atado al dispositivo. Los gráficos generados por computadora eran habitaciones y objetos de estructura alámbrica muy primitivos.
1969 – Realidad artificial
En 1969, Myron Kruegere, un artista informático de realidad virtual, desarrolló una serie de experiencias que denominó “realidad artificial” en las que desarrolló entornos generados por computadora que respondían a las personas en él. Los proyectos denominados GLOWFLOW, METAPLAY y PSYCHIC SPACE fueron progresiones en su investigación que finalmente le permitieron desarrollar la tecnología VIDEOPLACE. Esta tecnología permitió a las personas comunicarse entre sí en un entorno generado por computadora receptivo a pesar de estar a millas de distancia.
1972: GE crea un simulador de vuelo digital
General Electric produce un simulador de vuelo “computarizado” que luce tres pantallas dispuestas en una configuración de 180 grados. Las pantallas rodean la cabina de entrenamiento simulada para brindar a los pilotos en formación una sensación de verdadera inmersión.
1975 – Videolugar de krueger
El VIDEOPLACE es ampliamente considerado como el primer sistema interactivo de realidad virtual. Usando una combinación de CG, proyección de luz, cámaras y pantallas, podría medir la posición del usuario. En términos modernos, se parece más a una proyección AR y no presenta ningún tipo de gafa.
1977 – El mapa de la película del MIT
El MIT crea el mapa de películas de Aspec. Este sistema permitió a las personas recorrer una experiencia virtual de Aspen, Colorado. Era casi como un antiguo precursor de Google Street View. Usaron videos filmados desde un automóvil en movimiento para crear la impresión de moverse por la ciudad. Una vez más, ningún HMD formó parte de esta configuración.
1979 – McDonnel-Douglas HMD
El casco VITAL es probablemente el primer ejemplo adecuado de un VR HMD fuera del laboratorio. Usando un rastreador de cabeza, los pilotos podrían mirar imágenes primitivas generadas por computadora.
1982 – Guantes Sayre
Los guantes de seguimiento de dedos para realidad virtual llamados guantes “Sayre” son inventados por Daniel Sandin y Thomas DeFanti. Los guantes estaban conectados a un sistema informático y utilizaban sensores ópticos para detectar el movimiento de los dedos. Este fue el precursor de los “guantes de datos” que serían una parte importante de la realidad virtual temprana.
1985 – Se funda VPL Research
Los pioneros de la realidad virtual, Jaron Lanier y Thomas Zimmerman, fundaron VPL Research. Esta es la primera empresa de realidad virtual en vender HMD y guantes. El término “guante de datos” proviene de su producto DataGlove.
1986 – Furness inventa la Super Cockpit
Tom Furness, fue el director de un proyecto de la Fuerza Aérea conocido como la “súper cabina”. Era un simulador diseñado para entrenamiento que presentaba gráficos CG e interactividad en tiempo real para pilotos. Curiosamente, el Super Cockpit presentaba integración entre el seguimiento del movimiento y el control de la aeronave.
1987 – Realidad virtual nació el nombre
Incluso después de todo este desarrollo en la realidad virtual, todavía no había un término que abarcara todo para describir el campo. Todo esto cambió en 1987 cuando Jaron Lanier, fundador del laboratorio de programación visual (VPL), acuñó (o según algunos popularizó) el término “realidad virtual”. El área de investigación ahora tenía un nombre. A través de la investigación de VPL de su empresa, Jaron desarrolló una gama de equipos de realidad virtual que incluyen el Dataglove (junto con Tom Zimmerman) y la pantalla montada en la cabeza EyePhone. Fueron la primera empresa en vender gafas de realidad virtual (EyePhone 1 $9400; EyePhone HRX $49 000) y guantes ($9000). Un desarrollo importante en el área de la realidad virtual háptica.
1989 – La NASA se mete en la realidad virtual
La NASA, con la ayuda de Crystal River Engineering, crea el Proyecto VIEW. Un simulador de realidad virtual utilizado para entrenar a los astronautas. VIEW se ve reconocible como un ejemplo moderno de VR y cuenta con guantes para una simulación fina de la interacción táctil. Curiosamente, la tecnología de estos guantes conduce directamente a la creación del Nintendo Power Glove.
1991 – Virtuality Group Máquinas recreativas
Comenzamos a ver dispositivos de realidad virtual a los que el público tenía acceso, aunque la propiedad doméstica de la realidad virtual de vanguardia todavía estaba fuera del alcance. Virtuality Group lanzó una gama de máquinas y juegos arcade. Los jugadores usarían un conjunto de gafas de realidad virtual y jugarían en máquinas de juego con imágenes 3D estereoscópicas inmersivas en tiempo real (menos de 50 ms de latencia). Algunas unidades también se conectaron en red para una experiencia de juego multijugador.
1991 – VR Mars Rover de Medina
En estos días estamos bastante acostumbrados a ver imágenes en vivo de los rovers de Marte. En 1991, esto todavía era un sueño futuro y quedaban muchos problemas por resolver. Un ingeniero de la NASA llamado Antonio Medina desarrolla un sistema de realidad virtual que te permite pilotar un rover de Marte, incluso teniendo en cuenta el tiempo de retraso. Un sistema denominado “Teleoperación simulada por computadora”.
1992 – El cortacésped
La película Lawnmower Man introdujo el concepto de realidad virtual a un público más amplio. Se basó en parte en el fundador de Virtual Reality Jaron Lanier y sus primeros días de laboratorio. Jaron fue interpretado por Pierce Brosnan, un científico que utilizó la terapia de realidad virtual en un paciente con discapacidad mental. En la película se utilizó equipo de realidad virtual real de los laboratorios de investigación de VPL y el director Brett Leonard admitió haberse inspirado en compañías como VPL.
1993 – SEGA anuncia nuevas gafas VR
Sega anunció los auriculares Sega VR para la consola Sega Genesis en 1993 en el Consumer Electronics Show de 1993. Los anteojos prototipo envolventes tenían seguimiento de cabeza, sonido estéreo y pantallas LCD en el visor. Sega tenía la intención de lanzar el producto a un precio de alrededor de $ 200 en ese momento, o alrededor de $ 322 en dinero de 2015. Sin embargo, las dificultades técnicas de desarrollo hicieron que el dispositivo quedara para siempre en la fase de prototipo a pesar de haber desarrollado 4 juegos para este producto. Este fue un gran fracaso para Sega.
1994 – Sega VR-1
En racha con sus dispositivos VR, Sega también lanza su VR-1, un simulador de movimiento arcade que se mueve de acuerdo con lo que sucede en la pantalla. Esto lo hace como el AS-1, pero el VR usa una pantalla montada en la cabeza, mientras que el AS-1 usó una pantalla de proyección normal.
1995 – Niño virtual de Nintendo
La Nintendo Virtual Boy (originalmente conocida como VR-32) era una consola de juegos en 3D que se promocionaba como la primera consola portátil que podía mostrar gráficos en 3D reales. Se lanzó por primera vez en Japón y América del Norte a un precio de 180 dólares, pero fue un fracaso comercial a pesar de la caída de precios. Las razones informadas de esta falla fueron la falta de color en los gráficos (los juegos estaban en rojo y negro), la falta de soporte de software y la dificultad para usar la consola en una posición cómoda. Al año siguiente descontinuaron su producción y venta.
1997 – Tratamiento histórico del TEPT con realidad virtual
Georgia Tech y la Universidad de Emory colaboran para usar VR para el tratamiento del PTSD en veteranos de guerra. Este sigue siendo un aspecto crucial del tratamiento y la investigación del PTSD en la actualidad. La exposición controlada a desencadenantes traumáticos es crucial para tratar los síntomas del PTSD. La tecnología VR les dio a los terapeutas un control sin igual sobre lo que los pacientes ven y experimentan.
1999 – La matriz
En 1999, la película de los hermanos Wachowski The Matrix llega a los cines. La película presenta personajes que viven en un mundo completamente simulado, y muchos ignoran por completo que no viven en el mundo real. Aunque algunas películas anteriores habían incursionado en la representación de la realidad virtual, como Tron en 1982 y Lawnmower Man en 1992, The Matrix tiene un gran impacto cultural y trajo el tema de la realidad simulada a la corriente principal.
2007 – Google nos trae Street View
Google mejoró su servicio Maps con imágenes de 360 grados a pie de calle, capturadas por automóviles especiales equipados con equipos de cámara personalizados. Immersive Media hizo el trabajo usando una cámara dodecaédrica de su propio diseño. Hoy puedes “pararte” en casi cualquier parte del mundo y mirar a tu alrededor gracias a esta tecnología.
2010: Street View se vuelve 3D y se crea un prototipo de Oculus
Solo unos años más tarde, Street View obtiene un modo 3D, pero una noticia mucho más importante en la historia de la realidad virtual es el trabajo realizado por un joven conocido como Palmer Lucky. Ha creado un kit de auriculares VR que cualquiera puede hacer, pero un fatídico encuentro con la leyenda de la informática John Carmack lo pone en el camino para hacer que su “Oculus Rift” sea más grande de lo que podría haber imaginado.
2012 – El pedal de arranque de Oculus
Palmer Lucky lanza un Kickstarter para financiar el producto y el desarrollo de su prototipo de auricular, el Rift. La campaña recauda casi 2,5 millones de dólares y es una clara línea divisoria entre los fracasos comerciales de la realidad virtual de consumo en el pasado y la revolución de la realidad virtual moderna.
2014: Facebook compra Oculus y Sony anuncia su proyecto de realidad virtual
El gigante de las redes sociales ve potencial en la tecnología Oculus, comprando la empresa y haciendo que Lucky sea increíblemente rico. Este es un año excelente, también con el lanzamiento de Google Cardboard, PSVR y Samsung Gear VR. La realidad virtual es de repente un tema muy candente.
Este es también el año en que Sony anunció que están trabajando en un complemento de realidad virtual para la popular consola PS4. La PS4 es mucho menos poderosa que las computadoras con capacidad VR del día, por lo que todos tienen mucha curiosidad por ver cómo lo lograrán.
2016-2017 – Se desata el infierno
Este es el año en que todos lanzan productos de realidad virtual que están listos para el horario de máxima audiencia. El Rift y el HTC Vive marcan el camino, pero las compuertas realmente se han abierto. Puede ver los resultados de este auge visitando nuestra base de datos HMD.
2018: se anuncia el HMD de media cúpula
Oculus muestra un nuevo prototipo HMD conocido como “media cúpula”. Este visor avanzado utiliza lentes varifocales y un campo de visión extremadamente amplio, de 140 grados.
2018: aumenta la realidad virtual independiente, muere la realidad virtual móvil
Ahora tenemos Oculus Go y Oculus Quest. Dos ejemplos de realidad virtual independiente, que no necesitan computadora ni teléfono para funcionar. La realidad virtual móvil está disminuyendo rápidamente y los sistemas independientes como el Go son muy asequibles.
2019: la realidad virtual está cambiando rápidamente
Los sistemas de realidad mixta y las tecnologías sofisticadas ahora son parte de los auriculares VR independientes. Oculus Quest recibe la promesa de capacidad de anclaje y los proyectos de realidad virtual basados en teléfonos inteligentes comienzan a cerrarse.
El costo de los auriculares VR se ha reducido drásticamente y el hardware de computadora capaz de ejecutar estos auriculares es prácticamente convencional. Muchos auriculares avanzados están en el horizonte. La tecnología varifocal, los campos de visión extremadamente amplios, el escaneo manual y el seguimiento ocular son solo algunos de los desarrollos clave.
Se rumorea que las principales empresas como Apple están trabajando en proyectos de realidad mixta y, en este momento, parece que la realidad virtual y la realidad mixta probablemente serán inseparables en el futuro.